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Search found 2537 results on 102 pages for 'el ka es'.

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  • How do you use glFrustrum in OpenGL ES1 on iPhone

    - by Paul
    So I am using Xcode 3.2.1 and am trying to make an iPhone OpenGL ES1 project. The default template for an opengl project is ok, but I have been trying to split the code up so not everything is done per frame on the drawView() call. I have a seperate setupRC method that sets the lighting, turns on depth test, turns on culling and sets the clear color. This is called on the init of the EAGLView and this works just fine. I have took the glViewport() and glFrustrum() calls and put them at the end of the resizeFromLayer() method in the ES1Renderer.m file. This gets hit when the app starts and when the app gets resized as it should. Now the problem is the frustrum's far seems to be messed up, as in all my objects get cut / clipped off. I tried adjusting the camera position and angle and it still all objects are cut / clipped. I increased the far from 1000.0f to 30000.0f and still get the same result. What is crazy is that if i call both the glViewport() and glFrustrum() calls in the drawView() every frame everything looks right. Nothing is clipped and looks like i want it. From everything I've been reading the frustrum and viewport calls only need to be called when the window / gets made and resizes, but If I don't call it every frame in my project it doesn't work. Any ideas? Thanks In Advance

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  • iPhone + OpenGL + Touches: FPS drop

    - by Anton
    Hey there, Recently I ran into a very strange issue: touching the screen of the iPhone and moving a finger around can eat up to 50% of my FPS. Yeah, I checked my code for possible bottlenecks – not the issue. The last resort I tried before writing this post – commenting out all the touch processing code and looking at FPS then. Results are: no touches – 58-60. Touching and moving the finger – 35-40 FPS instantly. The rendering is done in a separate thread, so that no main runloop events shall collide with it. However, it's very crushial for me (and the game I develop) to resolve this issue, because such FPS drop is really noticeable. Thank you for your help in advance. UPDATE: seems that setting rendering thread's priority to higher value helps a bit...

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  • OpenGL 2D editor ?

    - by Fevos
    I want to draw different 2D objects in OpenGL for example a path/Road ,is there any program i could draw them using a GUI then transfer them to points so i could use them in my program ?

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  • Is it better to use GL_FIXED or GL_FLOAT on Android.

    - by Timmmm
    I would have assumed that GL_FIXED was faster, but the iPhone docs actually say to use GL_FLOAT because GL_FIXED has to be converted to GL_FLOAT. Is it the same on Android? I suppose it varies by phone, but what about recent popular ones (Nexus One, Droid/Milestone, etc.)? Bonus points: This appears to be completely undocumented (e.g. search google for GL_FIXED!) but where is the 'point' in GL_FIXED? I.e. how much is (GL_FIXED)1 worth?

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  • Texture repeats even with GL_CLAMP_TO_EDGE set [FIXED]

    - by Lliane
    Hi, i'm trying to put a translucing texture on a face which uses points 1 to 4 (don't mind the numbers) on the following screenshot Sadly as you can see the texture repeats herself in both dimensions, I tried to switch the TEXTURE_WRAP_S from REPEAT to CLAMP_to_EDGE but it doesn't change anything. Texture loading code is here : gl.glBindTexture(gl.GL_TEXTURE_2D, mTexture.get(4)); gl.glActiveTexture(4); gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(gl.GL_TEXTURE_2D, gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); gl.glTexImage2D(gl.GL_TEXTURE_2D, 0, gl.GL_RGBA, shadowbmp.width, shadowbmp.height, 0, gl.GL_RGBA, gl.GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, shadowbmp.buffer); Texture coordinates are the following : float shadow_bot_text[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; Thanks

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  • Is there anything wrong with my texture loading method ?

    - by José Joel.
    I'm a noob in openGL and trying to learn as much as possible. I'm using this method to load my openGL textures, loading every .png as RGBA4444. I'm doing anything incorrect ? - (void)loadTexture:(NSString*)nombre { CGImageRef textureImage =[UIImage imageWithContentsOfFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:nombre ofType:nil]].CGImage; if (textureImage == nil) { NSLog(@"Failed to load texture image"); return; } textureWidth = NextPowerOfTwo(CGImageGetWidth(textureImage)); textureHeight = NextPowerOfTwo(CGImageGetHeight(textureImage)); imageSizeX= CGImageGetWidth(textureImage); imageSizeY= CGImageGetHeight(textureImage); GLubyte *textureData = (GLubyte *)calloc(1,textureWidth * textureHeight * 4); // Por 4 pues cada pixel necesita 4 bytes, RGBA CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, textureWidth,textureHeight,8, textureWidth * 4,CGImageGetColorSpace(textureImage),kCGImageAlphaPremultipliedLast ); CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)textureWidth, (float)textureHeight), textureImage); //Convert "RRRRRRRRRGGGGGGGGBBBBBBBBAAAAAAAA" to "RRRRGGGGBBBBAAAA" void *tempData = malloc(textureWidth * textureHeight * 2); unsigned int* inPixel32 = (unsigned int*)textureData; unsigned short* outPixel16 = (unsigned short*)tempData; for(int i = 0; i < textureWidth * textureHeight ; ++i, ++inPixel32) *outPixel16++ = ((((*inPixel32 >> 0) & 0xFF) >> 4) << 12) | // R ((((*inPixel32 >> 8) & 0xFF) >> 4) << 8) | // G ((((*inPixel32 >> 16) & 0xFF) >> 4) << 4) | // B ((((*inPixel32 >> 24) & 0xFF) >> 4) << 0); // A free(textureData); textureData = tempData; CGContextRelease(textureContext); glGenTextures(1, &textures[0]); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, textureWidth, textureHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 , textureData); free(textureData); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } And this is my dealloc method: - (void)dealloc { glDeleteTextures(1,textures); [super dealloc]; }

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  • own drawImage / drawLine in OpenGL

    - by Chrise
    I'm implementing some native 2D-draw functions in my graphics engine for android, but now there's another question coming up, when I observe the performance of my program. At the moment I'm implementing a drawLine/drawImage function. In summary, there are following different values for drawing each different line / image: the color the alpha value the width of the line rotation (only for images) size/scale (also for images) blending method (subrtract, add, normal-alpha) Now, when an imageLine is drawn, I put the CPU-calculated vertex-positions and uv-values for 6 vertices (2 triangles), into a Floatbuffer and draw it immediately with drawArrays, after passing information for drawing (color,alpha, etc.) via uniforms to the shader. When I draw an image, the pre-set VBO is directly drawn after passing information. The first fact I recognized, is: of course drawing Images is much faster, than imagelines (beacuse of VBOs), but also: I cannot pre-put vertex-data into a VBO for imageLines, because imageLines have no static shape like normal images (varying linelength, varying linewidth and the vertex positions of x1,y1 and x2,y2 change too often) That's why I use a normal Floatbuffer, instead of a VBO. So my question is: What's the best way for managing images, and other 2D-graphics functions. For me it's some kind of important, that the user of the engine is able to draw as many images/2D graphics as possible, without loosing to much performance. You can find the functions for drawing images, imagelines, rects, quads, etc. here: https://github.com/Chrise55/LLama3D/blob/master/Llama3DLibrary/src/com/llama3d/object/graphics/image/ImageBase.java Here an example how it looks with many images (testing artificial neural networks), it works fine, but already little bit slow with that many images... :(

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  • Android Graphics Memory Limits

    - by Gordon
    I am creating an android game using opengl and a cocos2d port (http://code.google.com/p/cocos2d-android-1). I am targeting a wide range of devices and want to ensure that it performs well. I only test on a nexus one and am hoping to get some input from people with experience on slower devices. Currently the game uses two 1024x1024 textures as well as two 256x256 textures. Is this within the limits of most devices? Anyone have any rule of thumb or experience with graphics memory limits in these cases? If gfx memory is exceeded does it page to normal memory?

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  • Passing a pointer to an array to glGenBuffers

    - by Josh Elsasser
    I'm currently passing an array to a function, then attempting to use glGenBuffers with the array that is passed to the function. I can't figure out a way to get glGenBuffers to work with the array that I've passed. I have a decent grasp of the basics of pointers, but this is beyond me. This is basically how the render code works. It's a bit more complex, (colours using the same array idea, also not working) but the basic idea is as follows: void drawFoo(const GLfloat *renderArray, GLuint verticeBuffer) { glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, verticeBuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verticeBuffer)*sizeof(GLfloat), verticeBuffer, GL_STATIC_DRAW); glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0); glEnableClientState(GL_VERTEX_BUFFER); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 45); glDisableClientState(GL_VERTEX_BUFFEr); } Thanks in advance for the help

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  • aspectRatio = backingWidth / backingHeight ???

    - by carrots
    What am I doing wrong here, I can't get the result of this division: aspectRatio = backingWidth / backingHeight; I've thought I might try casting to (GLfloat) but that didn't do anything. As I step through the code I see that aspectRatio is 0 after the operation, while backingWidth is clearly 768 and backingHeight is 1029. Here are the types: GLfloat aspectRatio; and // The pixel dimensions of the CAEAGLLayer GLint backingWidth; GLint backingHeight; It must be something basic I'm doing wrong here..

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  • How much market shares OpenGL2.0 in iPhone os hardwares(iPhone/iPot Touch)

    - by Eonil
    I'm planning making a game for AppStore, so I'm studying GLES. But, GLES 1.1 and 2.0 APIs are different about handling in some features.(and limitations) I have not enough time to consider both of them, I have to choosing one. 2.0 is clearly better in developer's view, but I'm worry about it's market share. I wish most users moved on newer SGX based hardware, but in fact, I don't know. Does anybody have information about location of those hardware ratio data in iPhone OS supported hardwares? (iPhone/iPod touch, per GPU) Please let me know.

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  • Using Color.rgb() doesnt work for full 0...255 range

    - by superflyninja
    I'm writing an android game using opengl. I'm using: colour = Color.rgb(theR,theG,theB); (all ints) to store the color of a rectangle. Then I parse out the RGB to render the rectangle: colorR = Color.red(color); colorG = Color.green(color); colorB = Color.blue(color); For example for color 53,130,255 this should result in a blue but on my app it results in a white. If i use 1,1,1 i get white. If i use 0,0,0 i get black. If i use 0,1,0 I get green etc. So it looks like any value over one is treated as 1 and so i am not getting the full 0...255 range. I tried using Color.argb and color = Color.parseColor(theColor) where the Color is a string. I'm using this in an opengles app. I have a class to display a rectangle of color. This definitely works fine as the correct size rectangle is rendered, just not a color using values above 1. I also use textures and everything displays fine. any ideas? thanks a million

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  • Image is not load Texture value is -1

    - by Mitali
    hi i Want to know what is the reason image is not load but a white view is open.When i debug the texture vale and summary value is -1. My Code is: _textures[kTexture_Background] = [[Texture2D alloc] initWithImage: [UIImage imageNamed:@"backgroundimage.png"]]; Thanks

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  • Simple gradient issue with OpenGL on iphone simulator

    - by Paul
    i was following the tutorial from raywenderlich website, the gradient seems not to work perfectly, is it only because of the iphone simulator, or is it something else? I can't try myself with an iphone. Here is the image : And the code : -(CCSprite *)spriteWithColor:(ccColor4F)bgColor textureSize:(float)textureSize { // 1: Create new CCRenderTexture CCRenderTexture *rt = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:textureSize height:screenSize.height]; // 2: Call CCRenderTexture:begin [rt beginWithClear:bgColor.r g:bgColor.g b:bgColor.b a:bgColor.a]; // 3: Draw into the texture glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); float gradientAlpha = 0.5; CGPoint vertices[4]; ccColor4F colors[4]; int nVertices = 0; vertices[nVertices] = CGPointMake(0, 0); colors[nVertices++] = (ccColor4F){0, 0, 0, 0}; vertices[nVertices] = CGPointMake(textureSize, 0); colors[nVertices++] = (ccColor4F){0, 0, 0, gradientAlpha}; vertices[nVertices] = CGPointMake(0, screenSize.height); colors[nVertices++] = (ccColor4F){0, 0, 0, 0}; vertices[nVertices] = CGPointMake(textureSize, screenSize.height); colors[nVertices++] = (ccColor4F){0, 0, 0, gradientAlpha}; glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices); glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors); glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, (GLsizei)nVertices); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 4: Call CCRenderTexture:end [rt end]; // 5: Create a new Sprite from the texture return [CCSprite spriteWithTexture:rt.sprite.texture]; } Thanks

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  • Complete Math Library for use in OpenGL ES 2.0 Game?

    - by Bunkai.Satori
    Are you aware of a complete (or almost complete) cross platform math library for use in OpenGL ES 2.0 games? The library should contain: Matrix2x2, Matrix 3x3, Matrix4x4 classes Quaternions Vector2, Vector3, Vector4 Classes Euler Angle Class Operations amongh the above mentioned classes, conversions, etc.. Standardly used math operations in 3D graphics (Dot Product, Cross Product, SLERP, etc...) Is there such Math API available either standalone or as a part of any package? Programming Language: Visual C++ but planned to be ported to OS X and Android OS.

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  • Liberado Visual Studio 2010 Feature Pack y Power Tools

    - by carlone
      Estimados amig@s, El lunes recien pasado, fue liberado a la web (Release to Web RTW) el primer paquete de Visual Studio Feature Pack, el cual incluye Microsoft Visual Studio 2010 Visualization and Modeling Feature Pack y el Visual Studio 2010 Productivity Powertools. Realmente son dos herramientas muy poderosas de las cuales pueden obtener beneficio sobre todo en términos de eficiencia y productividad a la hora de estar haciendo programación. Visual Studio 2010 Productivity Powertools En palabras simples, esta herramienta es un conjunto de extensiones para visual studio (versión Professional para arriba), para mejorar la productividad de los programadores. Dentro de las muchas características que ofrece, podemos resaltar: Mejoras a la visualización dentro de los tabs en Visual Studio, lo cual incluye Scrollable Tabs Vertical Tabs Pinned Tabs Ventana de dialog para añadir referencias a un proyecto más eficiente y con capacidad de búsqueda Sobresaltar o marcar la línea actual (Muy útil para en monitores de alta resolución) HTML Copy, que permite copiar el código sin perder el formato Ctrl + Click Go to definition, esta es una característica que permite que al presionar la tecla control podamos ubicar hipervínculos para navegar a la definición de un símbolo. Alineación del código cuando hacemos asignación de valores Bien si de dan cuenta, son muchas las características que pueden aprovechar para mejorar su experiencia de programación dentro del entorno de Visual Studio 2010. Para descargar el instalador y obtener más información dirigirse al website: http://visualstudiogallery.msdn.microsoft.com/en-us/d0d33361-18e2-46c0-8ff2-4adea1e34fef   Microsoft Visualization and Modeling Feature Pack A través de esta herramienta podrás sacar mucho provecho para desarrollar modelos basados en UML. Nota: Este paquete esta limitado a suscriptores de MSDN y se puede descargar únicamente desde el sitio de descargas para suscriptores de MSDN. Es pre requisito tener la versión Visual Studio 2010 Ultimate para utilizar esta herramienta. Dentro de las muchas características ofrecidas, podemos resaltar: Generación de código a partir de diagramas UML Crear diagramas UML a partir del código (Ej: generar un diagrama de secuencia en base al código de su aplicación) Generar gráficas de dependencias de proyectos web Importar elementos de modelos de clase, secuencia y casos de uso de archivos XMI 2.1 Aunque esta limitada a la versión Ultimate, con esta herramienta los Arquitectos de Software y los jefes de desarrollo tendrán la posibilidad de poder controlar y diseñar mejor sus aplicaciones. Si desean ver la documentación, videos y descargar el pack pueden dirigirse a:  http://msdn.microsoft.com/en-us/vstudio/ff655021.aspx   Espero que estas herramientas les sean de mucho provecho!   Saludos, Carlos A. Lone Sigueme en Twitter @carloslonegt

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  • Estudio de caso: CFO de At&T le apunta a la tecnología para transformar las Finanzas Globales

    - by RED League Heroes-Oracle
    AT&T es una de las pocas multinacionales modernas que han participado de todas las etapas anteriores de la innovación de las telecomunicaciones, de Alexander Graham Bell como inventor solitario, a Bell Labs, a los lanzamientos acelerados en las fundiciones de AT&T. La tecnología es el corazón de todo lo que AT&T hace, incluyendo sus inversiones en innovaciones tecnológicas para permitir que las finanzas de AT&T trabajen más estratégicamente con los negocios para asegurar que las inversiones en las iniciativas de crecimiento sean exitosas. Según John Stephens, Vicepresidente Ejecutivo y director financiero de AT&T, la empresa ha trazado un plan de inversión de tres años para mejorar y aumentar sus redes IP de banda ancha alámbricas e inalámbricas. El plan incluye la implementación del servicio 4G LTE para 300 millones de personas en los Estados Unidos, expansión de IP de banda ancha de alta velocidad a unos 57 millones de hogares de clientes y una expansión de la fibra a 1 millón de clientes corporativos adicionales en su área de servicio de telefonía fija. "La necesidad de velocidad es mayor que nunca, y este proyecto es nuestro paso hacia la innovación para ofrecer tal velocidad," dice Stephens. Como AT&T moderniza su infraestructura global, sus procesos operacionales se hacen tan poderosos como su red. Ha sido una tarea grande y compleja, pero Stephens se complace al decir que el departamento de finanzas de AT&T ha adoptado su papel de catalizador corporativo. Empezó con un concepto simple: "Vamos a hacer que todos hablen en el mismo idioma". Esto llevó a la consolidación de sistemas financieros heredados de las empresas adquiridas. No fue una tarea sencilla, dado que la empresa pasó por más de cinco adquisiciones importantes y un sinfín de otras transacciones. En 2007, AT&T tenía 17 aplicaciones apenas en la función de cuentas por pagar. Hoy, el número se ha reducido a dos. Asimismo, hubo 50 sistemas de reportes gerenciales oficiales y ahora hay tres, con planes de excluir uno de ellos. Al tener un único lenguaje volcado a las Finanzas en toda la empresa, el equipo de finanzas de AT&T ha eliminado las varias versiones de los mismos datos, reduciendo la posible confusión en las discusiones y en las decisiones de estrategia de negocios. Estos pasos también han reducido los costos y aceleraron la toma de decisiones. "Lo lindo de los sistemas es que permiten que la gente talentosa con habilidades analíticas usen su tiempo en esa zona, en vez de gastar tiempo en recolección, agregación y organización de los datos," señala Stephens. "Tenemos un proceso eficiente y eficaz que hace que nosotros, dejemos a la gente libre para dedicarse a aquello en que son realmente buenos. Y tenemos un equipo de alta calidad y ellos están en su mejor punto cuando son capaces de hacer su función para apoyar a la unidad de negocio”AT&T es una de las pocas multinacionales modernas que han participado de todas las etapas anteriores de la innovación de las telecomunicaciones, de Alexander Graham Bell como inventor solitario, a Bell Labs, a los lanzamientos acelerados en las fundiciones de AT&T. La tecnología es el corazón de todo lo que AT&T hace, incluyendo sus inversiones en innovaciones tecnológicas para permitir que las finanzas de AT&T trabajen más estratégicamente con los negocios para asegurar que las inversiones en las iniciativas de crecimiento sean exitosas.  Según John Stephens, Vicepresidente Ejecutivo y director financiero de AT&T, la empresa ha trazado un plan de inversión de tres años para mejorar y aumentar sus redes IP de banda ancha alámbricas e inalámbricas. El plan incluye la implementación del servicio 4G LTE para 300 millones de personas en los Estados Unidos, expansión de IP de banda ancha de alta velocidad a unos 57 millones de hogares de clientes y una expansión de la fibra a 1 millón de clientes corporativos adicionales en su área de servicio de telefonía fija. "La necesidad de velocidad es mayor que nunca, y este proyecto es nuestro paso hacia la innovación para ofrecer tal velocidad," dice Stephens. Como AT&T moderniza su infraestructura global, sus procesos operacionales se hacen tan poderosos como su red. Ha sido una tarea grande y compleja, pero Stephens se complace al decir que el departamento de finanzas de AT&T ha adoptado su papel de catalizador corporativo. Empezó con un concepto simple: "Vamos a hacer que todos hablen en el mismo idioma". Esto llevó a la consolidación de sistemas financieros heredados de las empresas adquiridas. No fue una tarea sencilla, dado que la empresa pasó por más de cinco adquisiciones importantes y un sinfín de otras transacciones. En 2007, AT&T tenía 17 aplicaciones apenas en la función de cuentas por pagar. Hoy, el número se ha reducido a dos. Asimismo, hubo 50 sistemas de reportes gerenciales oficiales y ahora hay tres, con planes de excluir uno de ellos. Al tener un único lenguaje volcado a las Finanzas en toda la empresa, el equipo de finanzas de AT&T ha eliminado las varias versiones de los mismos datos, reduciendo la posible confusión en las discusiones y en las decisiones de estrategia de negocios. Estos pasos también han reducido los costos y aceleraron la toma de decisiones. "Lo lindo de los sistemas es que permiten que la gente talentosa con habilidades analíticas usen su tiempo en esa zona, en vez de gastar tiempo en recolección, agregación y organización de los datos," señala Stephens. "Tenemos un proceso eficiente y eficaz que hace que nosotros, dejemos a la gente libre para dedicarse a aquello en que son realmente buenos. Y tenemos un equipo de alta calidad y ellos están en su mejor punto cuando son capaces de hacer su función para apoyar a la unidad de negocio”

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  • Oracle lanza una comunidad específica para hardware

    - by Eloy M. Rodríguez
    Para aquellos que aún no lo conozcan, quiero presentarles un grupo de interés creado por la compañía en Facebook con el nombre de Oracle Hardware Social Media Hub con el fin de ofrecer un lugar de reunión en la red en el que encontrar a miles de expertos, clientes, partners y reconocidos líderes de Oracle para debatir y descubrir lo último de Oracle. Allí encontrará una pionera aplicación de preguntas y respuestas denominada Pregunte al Experto de Oracle, en donde podrá formular preguntas, aportar comentarios e incluso ser premiado por sus aportaciones especializadas con el título de líderes reconocidos. En el Hardware Hub se podrá, entre otras cosas: Obtener contenidos exclusivos, solamente para los miembros Compartir sus conocimientos y experiencias con una comunidad global Comunicarse con expertos de Oracle en un entorno informal Descubrir métodos innovadores para optimizar el rendimiento de su hardware Acceder a contenidos en su idioma, incluyendo información de eventos, Webcasts, informes técnicos y mucho más.

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  • Caching with AVPlayer and AVAssetExportSession

    - by tba
    I would like to cache progressive-download videos using AVPlayer. How can I save an AVPlayer's item to disk? I'm trying to use AVAssetExportSession on the player's currentItem (which is fully loaded). This code is giving me "AVAssetExportSessionStatusFailed (The operation could not be completed)" : AVAsset *mediaAsset = self.player.currentItem.asset; AVAssetExportSession *es = [[AVAssetExportSession alloc] initWithAsset:mediaAsset presetName:AVAssetExportPresetLowQuality]; NSString *outPath = [NSTemporaryDirectory() stringByAppendingPathComponent:@"out.mp4"]; NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager]; [fileManager removeItemAtPath:outPath error:NULL]; es.outputFileType = @"com.apple.quicktime-movie"; es.outputURL = [[[NSURL alloc] initFileURLWithPath:outPath] autorelease]; NSLog(@"exporting to %@",outPath); [es exportAsynchronouslyWithCompletionHandler:^{ NSString *status = @""; if( es.status == AVAssetExportSessionStatusUnknown ) status = @"AVAssetExportSessionStatusUnknown"; else if( es.status == AVAssetExportSessionStatusWaiting ) status = @"AVAssetExportSessionStatusWaiting"; else if( es.status == AVAssetExportSessionStatusExporting ) status = @"AVAssetExportSessionStatusExporting"; else if( es.status == AVAssetExportSessionStatusCompleted ) status = @"AVAssetExportSessionStatusCompleted"; else if( es.status == AVAssetExportSessionStatusFailed ) status = @"AVAssetExportSessionStatusFailed"; else if( es.status == AVAssetExportSessionStatusCancelled ) status = @"AVAssetExportSessionStatusCancelled"; NSLog(@"done exporting to %@ status %d = %@ (%@)",outPath,es.status, status,[[es error] localizedDescription]); }]; How can I export successfully? I'm looking into copying mediaAsset into an AVMutableComposition, but haven't had much luck with that either. Thanks! PS: Here are some questions from people trying to accomplish the same thing (but with MPMoviePlayerController): Cache Progressive downloaded content in MPMoviePlayerController Simultaneously stream and save a video? Caching videos to disk after successful preload by MPMoviePlayerController

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